■ 戦闘の流れ ■

進軍を行い「戦闘」となった時の流れになります。

戦闘の流れ 略図

[速攻召喚タイミング]

まず速攻召喚タイミングになります。このタイミングでできることは次の通りであり、次の順番通りに行わなければなりません。

  1. 進軍側が手札の「速攻召喚可能ユニット」を「速攻召喚」できます。
  2. 進軍側が「イクイップカード」を、自軍ユニットに「装備」、または自軍ユニットから「破棄」できます。
  3. 進軍側が「速攻召喚タイミングに使用を宣言」と表記されているカードの宣言を行うことができます。
  4. 防御側が手札の「速攻召喚可能ユニット」を「速攻召喚」できます。
  5. 防御側が「イクイップカード」を、自軍ユニットに「装備」、または自軍ユニットから「破棄」できます。
  6. 防御側が「速攻召喚タイミングに使用を宣言」と表記されているカードの宣言を行うことができます。

◆速攻召喚とは
通常、ユニットの召喚は「召喚フェイズ」に、「自軍本陣/自軍拠点」でしか行えません。しかし、条件を満たしている場合、戦闘開始直後に全てのジオで召喚することができます。
これを「速攻召喚」といいます。
なお、「速攻召喚」であっても自軍ユニットの「総レベル」がジオのリミットに収まる範囲でしか召喚することは出来ません。
「速攻召喚」が出来るユニットは限られており、「レベル」の枠内が黒色になっているユニットのみ「速攻召喚」が可能です。(下図参照)
まれにカードの効果により上記以外にも「速攻召喚」が可能な場合があります。

[隊列変更タイミング]

自軍ユニットが複数いる場合、ユニットの順番を決める「隊列変更」を行います。
パーティのユニットカードを重ねるようにして置き、一番上が先頭となります。
「隊列」は敵の「攻撃」によりダメージを受ける順番を指し、前にいるユニットから順番にダメージを受けます。
隊列変更も進軍側→防御側の順に行います。

[スピード決定タイミング]

「先攻/後攻」を決定するタイミングです。
それぞれのプレイヤーはダイスをふり、目の大きな方が「先攻」になります。
自軍ユニットが「スピード:±X」を持っていた場合は、出たダイスの目にこの値を±させ、「先攻/後攻」を決定します。
加減算された数値が同じだった場合「乱戦タイミング」になります。

ダイスをふった後に、その結果に対して[反撃:スピード限定]または[通常/反撃/スピード]の「特殊能力/スキル」を使用することができます。
「特殊能力/スキル」の使用優先権は、進軍側にあります。

[先攻通常タイミング]

「先攻通常タイミング」では、「先攻側」のみがタイミング表記が[通常]を含む「特殊能力/スキル」を使用することができます。
条件を満たしていれば何回でも使用することが可能です。
使用された「特殊能力/スキル」に対して、全てのプレイヤーは「反撃」をすることができます。
表記に[反撃]を含む「特殊能力/スキル」が「反撃」で使用することができるカードです。
お互いのプレイヤーが同時に「反撃」を行いたい場合、優先権は「反撃」の要因となった「特殊能力/スキル/攻撃」を行ったプレイヤーから見て、相手プレイヤーに「反撃」の優先権があります。
「反撃」に対して「反撃」をすることも可能です。
効果の解決は最後に使用した「特殊能力/スキル」から順に解決していきます。(効果解決の手順については「効果とタイミングと表記」参照)
「特殊能力/スキル」の発動に失敗した場合でも代償となったものは元に戻りません

[先攻側攻撃]

「先攻通常タイミング」を終了すると先攻側の「攻撃」に移ります
「攻撃」に参加できるのは「行動未完了」のユニットのみです。
「攻撃」を行うと全てのユニットは「行動完了」になります。攻撃を行わないことはできません。
敵軍ユニットに与える「ダメージ」は「攻撃」に参加した自軍ユニットの「攻撃力」の合計です。
攻撃によるダメージ計算は隊列の前にいるユニットから順にダメージを受けていき、敵軍ユニットの防御力によって減少していきます。
また、「攻撃」に対しても「反撃」を行うことが可能です。
攻撃の際の解決手順は以下の通りに行います。

(1) 先攻側が「攻撃」を宣言します。
この時点ではまだユニットは「行動完了」になりませんが、「行動完了」になることが決定しているため、「攻撃」を宣言したプレイヤーのユニットは【行動】特殊能力を使用することができなくなります
(2) 相手または自分が、表記に[反撃]または[反撃:攻撃限定]を含む「特殊能力/スキル」の使用を宣言します。
この時、両プレイヤーが[反撃]を使用したい場合[反撃]の優先権は「攻撃」を行ったプレイヤーの相手にあります。また、使用された[反撃]に対して[反撃]を行うことも可能です。(優先権については「効果とタイミング表記」参照)
全てのプレイヤーが[反撃]の宣言を全て終えた後、効果を解決し(3)へ移行します。
[反撃]が発生しなかった場合、(4)へ移行します。
(3) [反撃]解決後、「攻撃」宣言を行ったプレイヤーのユニットが「行動完了」、「撃破/破棄」または場に存在しない場合、そのユニットは「攻撃」に参加できなくなり、そのユニットの「攻撃力」は「攻撃」により発生する「ダメージ」から除かれます。
(4) 「攻撃」に参加したユニットを全て「行動完了」にし、敵軍ユニットに「攻撃」によるダメージを与えます。

例として、次のように「敵軍総攻撃力:8」に対し「自軍総防御力:12」だった時、
例1では自軍ユニットの撃破は1枚で済みますが、例2の場合は2枚撃破されてしまいます。
このように、攻撃によるダメージは隊列の上から通っていくため、パーティーの隊列は敵の攻撃力と自軍の防御力を考えて決定しましょう。


◆「行動完了/行動未完了」とは
「行動完了/行動未完了」はユニットの状態を指します。
ユニットは召喚された時、基本的に「行動未完了」状態です。
ユニットは戦闘時に「行動完了/行動未完了」のいずれかの状態となり、以下の図のように表されます。

行動未完了のユニットが行動完了になる条件は次の通りになります。
  • 「攻撃」に参加
  • 【行動】特殊能力を使用 (効果のタイミングと表記参照)
  • 「特殊能力/スキル」の効果によって「行動完了」にされる

[後攻通常タイミング/後攻側攻撃]

「先攻通常タイミング」と「先攻側攻撃」と同様に進めます。

[戦闘終了]

以上で戦闘は終了します。
この時、戦闘中に使用した特殊能力やスキルの効果は全て効力を失います。
また、「行動完了」のユニットはこのタイミングで全て「行動未完了」になります。
そして、戦闘終了後の進軍側ユニットと防御側ユニットの状態によって、進軍の成否は以下のようになります。

  • 進軍側ユニットだけ存在(防御側は全滅)
    進軍側は「勝利」となり、進軍成功。進軍を行ったユニットを、進軍先のジオに進軍させます。防御側は「敗北」となり、防御失敗。
  • 防御側ユニットだけ存在(進軍側は全滅)
    進軍側は「敗北」となり、進軍失敗。防御側は「勝利」となり、防御成功。
  • 双方ユニットが存在(進軍側・防御側とも存在)
    進軍側は「敗北」となり、進軍失敗。進軍を行ったユニットを、進軍前のジオに戻します
    戦闘中、なんらかの効果、または「速攻召喚」により召喚された進軍側のユニットは、「進軍を行ったユニットの進軍前のジオ」へ移動させます
    2つ以上のジオから進軍して戦闘が発生していた場合、進軍前のジオのいずれかに移動させます。
    この移動によりジオの「リミット」を超えてしまった場合、ユニットを「破棄」してジオの「リミット」に収めなければなりません。
    防御側は「勝利」となり、防御成功。
  • 双方ユニットが存在しない(進軍側・防御側とも全滅)
    進軍側は「敗北」となり、進軍失敗。防御側は「勝利」となり、防御成功。

[乱戦タイミング]

「スピード決定タイミング」でスピードが同じになった場合、
「先攻/後攻」タイミングはなくなり「乱戦タイミング」となります。
乱戦タイミングでは全てのカードは「テキスト」を失い、同時に「攻撃」を行います
テキストを失っているため、ユニットは「特殊能力/スキル/イクイップ」は全て使用できず、「スピード決定タイミング」に使用された「特殊能力/スキル」による効果も全て失います。
そして、パーティーのユニットは「基本攻撃力/基本防御力」のみのカードになります。
両軍が同時に「攻撃」を行い、「攻撃」終了後に「戦闘終了」となります。
この際「攻撃」に参加できるのは、「行動未完了」状態のユニットのみとなります。

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